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World of Warcraft, análisis del fenómeno


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World of Warcraft, pequeño análisis de un gran juego.

La cuarta entrega del universo Warcraft, que comenzó sus andadas allá por 1994 cuando Blizzard publicó Warcraft: Orcs and Humans, nos sitúa en el mundo de Azeroth cuatro años después de los sucesos acontecidos en Warcraft III: The Frozen Throne.
Desde su publicación en Noviembre de 2004, World of Warcraft ha tenido una expansión, titulada The Burning Crusade, y en Noviembre de 2008 esta planeada la salida de una segunda expansión: Wrath of the Lich King.

La cantidad de usuarios registrados en World of Warcraft, más de 10.9 millones, le ha valido su aparición en el libro Guinnes de los Records en la categoría de MMORPG más popular. WoW, como se lo conoce, se aleja del género al que Blizzard nos acostumbró en las entregas anteriores, la estrategia en tiempo real, para permitirnos el control sobre un avatar que recorrerá el mundo y batallará contra hordas de enemigos al mejor estilo de un MMORPG. El jugador deberá escoger un reino, o servidor, en el que jugará. La clasificación de los reinos implica el modo de juego, ya que cada servidor es una reinterpretación del mundo de Azeroth con las condiciones de juego que escogimos. Esto varía entre PvP (donde podremos atacar a otros personajes), PvE (donde la idea es enfrentarse al sistema, completar aventuras y matar mounstros) y batallas entre servidores.
Luego escogemos la raza a la que queremos pertenecer, ya sea integrando la Alianza o la Horda.

El desarrollo de World of Warcraft luego sigue los lineamientos básicos de un MMORPG, con grandes dosis de exploración y trabajos por encargo de NPCs que nos permiten descubrir nuevas armas y objetos para personalizar nuestro inventario y aumentar el poder de nuestros personajes.

Las razones del éxito de World of Warcraft se encuentran, entonces, en su aproximación simplificada a los mecanismos de un MMORPG. Ya que los jugadores casuales ahora podían disfrutar de obtener logros sin necesidad de jugar durante muchas horas. El sistema de combate y las penalizaciones por muerte de un personaje se vieron reducidas en WoW y esto hizo que el acercamiento de jugadores no tan asiduos del género comenzarán a tomarle el gusto a los MMORPG.

Una gran jugada de Blizzard que le permitió ganar el primer puesto entre los MMORPG de este año.

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Autor: Juan - 8 Octubre 2008 - En Analisis, MMO, World of Warcraft

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  • 1 Comments For This Post

    1. Anónimo Says:

      los amooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooo

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